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ドラクエライバルズ「地獄の帝王杯」でレジェンドに上がるための注意点

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はじめに

当ブログにお越しいただき、恐悦至極にございます。あにおです。

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出典:ドラゴンクエストライバルズ(スクエアエニックス、2017)

一昨日、ドラクエライバルズの攻略法についての記事を書きましたが、今日は更に絞って今回のランクマッチの攻略法について書きたいと思います。

今回は何故かランプピサロ・ミッドレンジテリー・ゼシカ(テンポ)が本当に多いというか、9割このどれかみたいなところがありました。

そこで、本日はこの3人のリーダーと戦う上で気をつけるべき事を書いていきたいと思います。


それでは、最後までお付き合いいただければ幸いです。

リーダー別の注意点

プレイしていて「このパターン多いな」というものを書きだしているので、もちろん例外もあります。

参考程度に止めていただけると幸いです。

ランプピサロ

ターンに応じて書いていますが、ピサロは魔力解放や闇への供物などでMPをガンガン増やしてくるのでズレる場合があります。

また、9ターン目についてはここまで進んでしまうと注意もへったくれもないという感じなので省きます。

進化の秘法でデスピサロになられると、大抵はほぼ詰みみたいなところがありますからね・・・。

1ターン目(MP1)

自分が先行の場合ですが、3/2のピサロナイトを召喚された場合対処できるとあとが楽です。

4ターン目(MP4)

4/4のオークキングを出されることがあるので、ユニットを横(前後)に配置しないようにしましょう。

5ターン目(MP5)

4/4の妖剣士オーレンによる効果で、自分のユニットを-2/-2されるので注意してください。

7ターン目(MP7)

このターンが一番気が抜けないと思います。

まず、7/7のライノスキングによる「におうだち」でこちらの動きが制限されます。

サイレス等、「におうだち」の効果を封印できるカードを確保しておくか、一気に7ダメージを与えられる準備をしておくことが必要です。

次に、ライノスキングが出なかった場合でも、魔界の雷でピサロナイトを召喚される可能性があります。

召喚条件としては「こちらのユニットに2ダメージを与えて倒す」というものがあるので、このターンからは自分のユニットのHPが2にならないように注意してください。

召喚されてしまった場合は、全体攻撃(縦1列で召喚されているなら縦1列でも可)で2ダメージ以上を与えられるカードや、「におうだち」の効果を持つカードを確保しておくと対処が楽です。

ミッドレンジテリー

テリーは基本的には雷鳴の剣を使われる7ターン目が一番の山場になると思います。

2ターン目(MP2)

1/4のイエローシックルは正面に出されると、攻撃時に攻撃力が+2されるので注意してください。

また、2/2のナスビナーラによる効果で、貫通対策で折角ずらして配置しておいても中央に移動されるリスクが発生します。

3ターン目(MP3)

ユニットを縦1列に配置している場合、ギガスラッシュで一掃される可能性があるのでここまでの配置に注意が必要です。

4ターン目(MP4)

このターンが一つ目の山場です。

まず、3/6のたてまじんによる効果で、テリーに対するダメージが-1されてしまいます。

HPが6と結構高いので、すぐに倒せるだけの準備が必要です。

次に、テリーのHPが15以下の場合、シールドオーガが6/6に加えて「におうだち」を携えて召喚されます。

15にしないよう調整するか、サイレス等効果を封印できるカードを確保しておくと安心です。

更に、4/4のじごくのもんばんによる効果で、折角貫通対策をしたのにユニットを移動されてしまうリスクが発生します。

この辺りは相手が持っているかどうかなので、あくまでも頭の片隅に入れておく程度で良いと思います。

最後に、ユニットを配置しても3/2のきせきのつるぎによる攻撃で倒され、しかも回復される可能性があるので十分注意しましょう。

5ターン目(MP5)

テリーのHPが15以下の場合、4/5のしにがみきぞくが貫通に加えて速攻を得た状態で召喚されます。

ユニットを横(前後)に配置していると同時に倒されてしまう可能性があるので、このターン以降は十分警戒してください。

6ターン目(MP6)

テリーのテンションが最大の場合は、このターン以降ジゴスパークによってこちらのユニットが一掃されないよう注意してください。

7ターン目(MP7)

このターンで出てくるであろう雷鳴の剣を対処できるかどうかで、対テリー戦は決まるといっても過言ではありません。

対策としてマミーでテリーの行動を1ターンだけ遅らせるか、このターンの攻撃は諦めて次のターンでくさった死体かカミュを出すのが良いでしょう。

特にカミュは奪った雷鳴の剣を今度はこちらが使用できるので、かなりアドバンテージを取ることができておすすめです。

テンポゼシカ

テンポゼシカに関しては押さえるべきターンはそこまで多くありません。

要であるようじゅつしをどう完封するかが鍵となってきます。

1ターン目(MP1)以降

1ターン目以降で1/2のみならいあくまを警戒する必要があります。

とはいえ、効果は特技を使うたびにランダムに1ダメージなので、そこまで強くはありません。

ユニットやテンションスキルで落ち着いて処理すれば問題はないでしょう。

3ターン目(MP3)以降

このターンから3/3のげんじゅつしを警戒する必要が出てきます。

効果が特技ダメージ+1なので、このあとに控えているようじゅつしとの関係で早めに処理しておかなければなりません。

こちらもテンションスキルやユニットなどで即処理をしておきましょう。

4ターン目(MP4)以降

後に出すようじゅつしを守るために、このターン以降で4/4のシールドオーガを出してくる可能性が高いです。

順調にターンを消化していると、相手はテンポゼシカの性質上ユニットをそこまで出してこないので、ダメージがバンバン通っているはずです。

HPが15を切った段階で6/6+におうだちを得たシールドオーガに変わるので、出されても相手を倒しきれる確信がある場合のみ相手のHPを15以下まで削りましょう。

5ターン目(MP5)

ここでテンポゼシカの要である、3/6のようじゅつしを出してくる可能性が非常に高いです。

このターンはもう仕方がないので、壁としてユニットを大量に置いておくか、逆に何も置かずにダメージを最小限に抑えるというのもアリだと思います。

対策としてはサイレス等で封印してしまうか、HP6を速攻で削るかのどちらかしかありません。

しかも、相手は必ずどこかのタイミングで2体目も召喚してくるので、両方を速攻で倒せるだけの準備をしておくことが重要です。

ゼシカ使いの私の場合は、サイレスが2体あれば良いですが、なければメラゾーマとメミゴーストを残しておくなどして準備していました。

8ターン目(MP8)

ここでほぼ間違いなく6/7のバラモスを召喚してくると思います。

バラモスの怖いところは何といっても「特技ダメージ+3」で、ユニットが場にたくさん出ていてもイオの4ダメージ(1+3)で一掃されてしまうところです。

こちらもまた、速攻で倒すかサイレス等で封印してしまう必要がありますが、そうするとようじゅつしを放置しなければならないなんてことになりかねません。

きっちりとこれも処理できるように、相手同様じっくりとした攻め方をするようにしましょう。

まとめ(各リーダーで最も注意すべきターン)

細かくまとめましたが、各リーダーで特に注意すべきターンを改めてまとめます。

ランプピサロ・・・7ターン目(MP7)のライノスキングと魔界の雷

ミッドレンジテリー・・・7ターン目(MP7)の雷鳴の剣

テンポゼシカ・・・5ターン目(MP5)のようじゅつし

おわりに

色々と細かいところまで書きましたが、おそらく明日から導入される新カードによって大きく戦い方が変わってくると思います。

あくまでも現段階での注意点なので、また新カードが加わってしばらくプレイしたら追記するつもりです。

まだ始めたばかりでいまいち勝ちきれないような人にとって、少しでも参考になれば幸いです。



長くなってしまいましたが、最後まで読んでいただきありがとうございました。

それでは、またのお越しをお待ちしております。